home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 40.zip / BS1 part 40 / Doc_disk3.adf / BTTLTECH.DOC < prev    next >
Text File  |  1980-08-15  |  17KB  |  384 lines

  1.                   Battletech: The Crescent Hawk's Inception
  2.  
  3.                               documentation from
  4.                                theives like us
  5.  
  6.  
  7. Instruction Manual
  8.  
  9. I. The Screen Layout
  10.  
  11. The Battletech environment is composed of three windows.
  12.  
  13. THE UPPER-LEFT WINDOW serves several functions. As you move about in the
  14. game, it describes the direction in which you moving. During combat, it 
  15. prints descriptive reports of each action performed by the battling forces.
  16. (These descriptions may be shortened or stopped altogether by selecting
  17. BRIEF or NONE when the computer prompts you to select Combat Messages at 
  18. the beginning of each battle.) Lastly, at any time, a brief, animated 
  19. outtake might appear in this window. These brief segments pop up on their 
  20. own to provide extra visual detail and flair to certain situations.
  21.  
  22. THE LOWER-LEFT WINDOW lists the characters in your party, along with bar-
  23. graph representations of their three main attributes. (See the enclosed
  24. Field Training Manual for an explanation of each attribute.) During combat,
  25. this window becomes the command window. All options that you might need 
  26. during combat will appear in this window, and you can maneuver through
  27. these commands just as you would in any other menu.
  28.  
  29. THE RIGHT WINDOW displays an overhead view of your charcters and the sur-
  30. rounding terrain. This window will occasionally be parially or completely
  31. obscured by text descriptions of events and other pop-up windows or menus.
  32.  
  33.  
  34. II. The Main Menu
  35.  
  36. As long as you're not in combat and the Right Window is unobscured, you 
  37. can always press the space bar to bring up the Main Menu. This menu 
  38. includes several options:
  39.  
  40. RETURN TO GAME - This cancels the menu and lets you get back to what you
  41. were doing.
  42.  
  43. CHANGE GAME SETTINGS - Selecting this command brings up another menu:
  44.  
  45.      CHANGE MOVEMENT RATE - Normally, you move one space per key-click.
  46.      This allows you to change this rate, form one space to two or four.
  47.  
  48.      SET COMBAT SPEED - Using this command, you can customize the speed
  49.      at which combat progresses. Most people will want combat to breeze
  50.      along at a quick speed, so the game begins with the combat speed set
  51.      to fastest. Those who want to slow things down, allowing them to 
  52.      spend more time reading combat message and wiewing the animation, 
  53.      will want to choose a slower combat speed, or Keypress, which tells
  54.      the computer to pause after each action and wait for you to press a
  55.      key.
  56.  
  57.      SOUND ON/OFF - This lets you toggle the sound on and off.
  58.  
  59.      CHANGE OUTTAKE FREQUENCY - During combat, animated outtakes will
  60.      occasionally appear to visually enhance the experience of combat.
  61.      This command allows you to choose the frequency will which these 
  62.      outtakes will appear.
  63.  
  64.      QUIT GAME - This command allows you to end your play session. Don't
  65.      forget to SAVE GAME (in the Main Menu) beforehand so that you'll be
  66.      able to to take up where you left off.
  67.  
  68.      CANCEL - This cancels the menu and lets you continue playing.
  69.  
  70. ALLOCATE MEN IN 'MECHS - This allows you to redistribute your men among
  71. the 'Mechs you control. (This command won't appear until there is a 'Mech
  72. in your party.)
  73.  
  74. INSPECT CHARACTER - This lets you see detailed information about the 
  75. health, abilities, and inventory of any character in your party.
  76.  
  77. HEAL CHARACTERS - This option lets your party reast allows the party 
  78. member who is most qualified as a medic to heal any injured players. (Even
  79. someone with no medical training has a chance to give minor first aid to
  80. the wounded.)
  81.  
  82. LOAD GAME - You can at any point resore your game to a save you've 
  83. previously made. See your Reference card for details.
  84.  
  85. SAVE GAME - This lets you save your position in the game so that you can 
  86. revert to that position later, using the Load Game command. See your
  87. Reference Card for details.
  88.  
  89. SHOW OVERHEAD MAP - Because the geography of BattleTech is so huge, the 
  90. game comes complete with an expanded map that shows you more area in less
  91. detail than the normal terrain window. After accessing this map, you may
  92. scroll through it by pressing any arrow key. The map will then scroll in 
  93. that direction, showing you any area that you have already visited.
  94.  
  95.  
  96. III. Movement
  97.  
  98. Depending upon your hardware, you may use the keyboard to move around the
  99. BattleTech geography (See your Reference Card for details). You may travel
  100. in any of the eight cardinal directions, as long as your path is not 
  101. obstructed.
  102.  
  103.   Normally, each time you indicate a direction with the keyboard, you will
  104. move one square in that direction. If you're moving through open terrain,
  105. you may wish to change your movement rate (with the CHANGE GAME SETTINGS
  106. command in the Main Menu) so that you can move around more quickly.
  107.  
  108.  
  109. IV. Combat
  110.  
  111. When you are attacked, you will be given several options. First is the
  112. option to fight of flee. By choosing to fight, you always enter combat; but
  113. if you choose to flee, you will not always escape.
  114.   Second is the option to have the computer fight for you. Choosing NO tells
  115. the computer that you'd like to conduct your battle manually. By choosing
  116. YES, you allow the computer to concuct the battle for you. The computer is
  117. reasonably intelligent and can fight as well as a somewhat experienced
  118. player. If the computer seems to be losing the fight, pressing the space bar
  119. tells the computer that you'd like to take over at the beginning of the next
  120. round.
  121.   The third choice  is among the three levels of combat messages - the blow
  122. by blow battle descriptions. VERBOSE messages explain each action in detail.
  123. BRIEF messages are shortened, providing only essential information. If you
  124. choose NONE, the computer will provide no messages at all.
  125.   Lastly, you can choose whether or not to see combat graphics. If you 
  126. select YES, you will see each aspect of the battle recreated in animated
  127. detail on your overhead map. If you select NO, you won't see the graphic
  128. depiction.
  129.   (If you select no combat graphics and no combat messages, you won't see
  130. any displays until the battle is over, unless you hit the space bar and 
  131. enter manual combat commands.)
  132.  
  133. Manual combat is quite straightfoward and easy to master. Weapons need only
  134. be targeted; the precise aiming and firing is done automatically. Using the
  135. scanning feature, you can quickly obtain information about any unit on the
  136. battlefield, such as what kind of weapon it's firing or how close it is to
  137. death.
  138.   When you select one of the movement commands below (MOVE, WALK, RUN, or
  139. JUMP), you are told how many movement points you unit has and are prompted
  140. to move the cursor where you want to go. As you move the cursor with your
  141. keyboard, the computer locates the shortest route to the cursor,and 
  142. indicates it with a trail of arrows. The computer will automatically move 
  143. the trail around buildings and other obstacles.
  144.   If you exceed the number of movement points your unit has left, the cursor
  145. will change color; any further moves you indicate will be put toward next
  146. round's movement.
  147.   When you've moved the cursor to your desired destination, hit the space 
  148. bar to confirm your choice and return to the combat commands menu.
  149.   Movement in combat is not only a means of getting from one place to the
  150. next; it's also an effective means of dodging enemy fire. The more you move
  151. about, the less chance your enemies have of hitting you. (Of course, your
  152. targeting may suffer a bit as well.)
  153.   When moving, you may wish to proceed in a zig-zag motion, or back and 
  154. forth from oone spot to another. To do so, select a movement command and
  155. move the first leg of your zig-zag, confirming it with the space bar. Then
  156. select the same movement command and enter in the second leg of the zig-zag,
  157. and so on uutil you've expended your movement points.
  158.  
  159. Assuming that you are conducting combat manually, you will be given a combat
  160. commands menu before each round of battle. Below is an explanation of each 
  161. command at your disposal:
  162.  
  163.  
  164. COMMANDS FOR INFANTRY COMBAT:
  165.  
  166. MOVE - This allows you to move your men up to their allotted number of 
  167. movement points. (See the above description of combat movement for details
  168. on how to move.) Once you BEGIN FIGHT, you will move toward the destination
  169. you have selected.
  170.  
  171. CLEAR MOVES - This clears any previous orders to move, allowing you to enter
  172. a new movement destination, or just stay where you are.
  173.  
  174.  
  175. COMMANDS FOR BATTLETECH COMBAT:
  176.  
  177. WALK - This commands your 'Mech to walk up to its allotted number of movement
  178. points. (See the above description of combat movement for details on how to
  179. move.) Once you BEGIN FIGHT,you will move toward the destination you have
  180. selected.
  181.  
  182. RUN - This commands your 'Mech to run. You can go a bit further, but at the
  183. expense of some extra heat. Heat is the BattleTech's enemy; it taxes the 
  184. effeciency of the 'Mech any may ultimately cause a complete electrical 
  185. shutdown.
  186.  
  187. JUMP - 'Mechs equipped with jump jets may employ them as a means of movement.
  188. This may allow the 'Mech  to travel farther than WALKing or RUNning if it is
  189. in rough terrain. Jump jets are not very efficient, however, so they tend to
  190. generate a good deal of extra heat. JUMP can, however be used when WALKing
  191. and RUNning are inhibited by heat.
  192.  
  193. KICK - When your 'Mech is alongside an enemy, you can KICK the enemy as a
  194. means of attack. Kicking is an effective means of attack, as it does
  195. considerable damage without generating as much heat as conventional weaponary.
  196.  
  197.  
  198.  
  199. COMMANDS USED IN BOTH INFANTRY AND BATTLEMECH COMBAT:
  200.  
  201. USE WEAPON - This command is used to target your weapons against enemy
  202. units. First, select the weapon you'd like to fire (humans won't have a
  203. choice - they can only carry one weapon at a time). If this weapon is 
  204. already targeted, you will be asked to confirm your decision to retarget
  205. it. Then, select its target with the NEXT ENEMY and TARGET HERE commands.
  206.  
  207. COMPUTER - This tells the computer to enter the next round's movement and
  208. weapons commands for the current unit. You may instruct the computer to 
  209. fight for any or all of your troops. Note that the computer will only enter
  210. commands for a unit; to execute the the commandsyou must still select BEGIN
  211. FIGHT (see explanation below).
  212.  
  213. SCAN UNIT - This initiates a sophisticated scan of any nearby units. When
  214. you begin a scan, the computer will prompt you to choose between a scan of
  215. FRIENDS or one of ENEMIES. Once you chosen, the computer will scan all units
  216. of the side you've chosen (using the NEXT UNIT command) until you select 
  217. DONE.
  218.   When you scan a 'Mech, the computer will report what class of 'Mech it sees
  219. and its direction in reference to your position. You then have the option of
  220. seeing a DETAIL SCAN, which includes the status of a 'Mech's armor, internal
  221. structure, heat level, and weaponry.
  222.   Scanning a human will show his physical well-being, his weapon, and his
  223. direction in reference to your position.
  224.  
  225. NEXT UNIT - Using NEXT UNIT allows you to issue orders to the next member
  226. of your group, if there is one. 
  227.  
  228. FLEE -If the odds weigh too heavily against you, FLEEing may prove the
  229. smartest option. You will not always manage to escape, however.
  230.  
  231. BEGIN FIGHT - Once you've directed all movement, scanned any nearby units,
  232. and targeted all desired weapons, you must confirm you actions by telling
  233. the computer to BEGIN FIGHT. The battle round will then commence.
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238. Weapon and 'Mech Recognition Guide
  239.  
  240. Battlemechs:
  241. WSP-1A  WASP
  242. too lightly armed and armored for combat, this 'mech's speed and
  243. maneuverability make it a good machine for scouting and recon duty.
  244.  
  245. Characteristics
  246. Mass:           20 tons      Running factor:        9
  247. Cruising speed: 66.5 kph     Jump jets: capacity: 180 meters
  248. Maximum speed:  99.1 kph     Heat sinks:           10
  249. Walking factor:        6     Armor factor:         48
  250.  
  251. Armament: 1 medium laser, right arm
  252.             1 short-range missile, left leg
  253.  
  254.  
  255. LCT-1V  LOCUST
  256.  
  257. this 'mech is light and fast, making it good for recon and quick strikes.
  258. beware a direct hit from almost any weapon.
  259.  
  260. Characteristics
  261. Mass:           20  tons     Running factor:       12
  262. Cruising speed: 86.4 kph     Jump jets:          none
  263. Maximum speed: 129.6 kph     Heat sinks:           10
  264. Walking factor:        8     Armor factor:         64
  265.  
  266. Armament: 1 medium laser, center torso
  267.             2 machine guns,
  268.             one each in right and left arms
  269.  
  270.  
  271. STG-3R  STINGER
  272. although lightly armored, and with limited weapons, this 'mech has speed
  273. and mobility, making it one tough machine to pin down.
  274.  
  275. Characteristics
  276. Mass:           20  tons     Running factor:        9
  277. Cruising speed: 63.4 kph     Jump jets: capacity: 180 meters
  278. Maximum speed:  91.6 kph     Heat sinks:           10
  279. Walking factor:        6     Armor factor:         48
  280.  
  281. Armament: 1 medium laser, right arm
  282.             2 machine guns, one each in right and left arms
  283.  
  284.  
  285. COM-2D  COMMANDO
  286. despite its light armor, this 'mech's dual missile systems make it a good
  287. recon and emergency barrage vehicle.
  288.  
  289. Characteristics
  290. Mass:           25  tons     Running factor:        9
  291. Cruising speed: 64.8 kph     Jump jets:          none
  292. Maximum speed:  97.2 kph     Heat sinks:           10
  293. Walking factor:        6     Armor factor:         64
  294.  
  295. Armament: 2 short-range missiles
  296.             1 each in right arm and center torso
  297.             1 medium laser, left arm
  298.  
  299.  
  300.  
  301. 'MECH WEAPONS:
  302. each class of 'mech has its standard on-board weapons. your 'mech can also
  303. be equipped with additional combinations of weapons.
  304.  
  305. LASERS  powered off your 'mech's power plant, these never run out of ammo.
  306.   Small lasers
  307.         Power output: .8 to 1.5 megajoules
  308.         Effective range: 90 meters
  309.   Medium lasers
  310.         Power output: 1.5 to 3 megajoules
  311.         Effective range: 300 meters
  312.   Large lasers
  313.         Power output: 3 to 5 megajoules
  314.         Effective range: .5 kilometer
  315.  
  316. PARTICLE PROJECTION CANNON  PPC's damage with a combo of intense heat,
  317. kinetic energy, and electrical overload. These generate more heat points
  318. per shots than any other weapon.
  319.         Weight: 7 tons   Power output: 5 megajoules
  320.         Effective range: .5 kilometer
  321.  
  322. AUTOCANNON  This rapid-fire weapon causes maximum damage to Battlemech
  323. composite armor.
  324.         Weight: 6 to 14 tons
  325.         Effective range: 120 to 700 meters
  326.  
  327. FLAMER  The plasma fired from this is under such extreme temperature and
  328. pressure that it expands in a cloud of flame.
  329.         Range: strictly a close-range weapon
  330.         Types: both hand-held and vehicle mounted
  331.  
  332.  
  333.  
  334. ANTI-'MECH WEAPONS: 
  335. VIBROBOMBS
  336. be on the alert for these! vibrations from an approaching 'mech set these
  337. land mines off. these bombs can be set for different weight classes--just
  338. because one 'mech passes unharmed doesn't mean your 'mech is safe.
  339.  
  340. Characteristics
  341.         Weight: 1 kilogram
  342.         Operations: requires a minimum mass of 10 tons to detonate
  343.  
  344. INFERNO
  345. fired from a standard infantry SRM launcher, this special-purpose missile
  346. explodes in midair, dispersing a highly flammable fluid and severely
  347. raising the target 'mech's heat factor.
  348. Characteristics
  349.         Opeartion: Replaces any SRM 2-pack
  350.         WARNING:   Carries high probability of explosion due to heat
  351.         build-up - carry on board only with the utmost caution
  352.  
  353.  
  354.  
  355. PERSONAL WEAPONS:
  356. hand-held weapons..such as the vibro-blade and submachine gun..
  357. are specialized for combat outside the relative safety of your 'mech.
  358.  
  359. VIBRO-BLADE
  360. a highly effective cutting tool
  361.         Weight: 200 grams
  362.         Operation: vibrates at extremely high speed when activated
  363.  
  364. SUBMACHINE GUN (SMG)
  365. Characteristics
  366.         Weight: 3 kilograms
  367.         Operation: hold the trigger to fire multiple rounds in a burst
  368.         pattern
  369.  
  370. LASER PISTOL
  371. Characteristics
  372.         Weight: 1 kilogram
  373.         Operation: Uses 1 charge/shot
  374.  
  375. LASER RIFLE
  376. Characteristics
  377.         Weight: 5 kilograms
  378.         Operation: uses 2 charges/shot;
  379.                    equipped for 2 power packs
  380.  
  381. lasers: the highest-tech weapons, with longer ranges and greater
  382. penetration capabilities than projectile weapons. Guard these scarce
  383. armaments with care.